dimanche 20 juillet 2014

Les fléchettes électroniques

 Les fléchettes électroniques 

1) Le format de la cible devra être américain, centre de 40 mm.

2) La fléchette doit être pourvue d’une pointe nylon. La longueur de la fléchette ne doit pas excéder 20 cm du bout de la pointe à l’extrémité de l’empennage. La largeur de l’empennage ne doit pas dépasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de quatre ailes à leur empennage. Le poids de la fléchette complète ne doit pas dépasser 18 grammes. Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointes cassées ou coupées. Le non-respect des normes énoncées entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match là où il a été stoppé, avec des fléchettes aux normes. Toute contestation concernant le poids des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match, elle ne sera pas permise après le match.

Bien sur entre amis, le poids de la fléchette importe peu.

Les Règles du jeu officiel
Le 301 ou 501[modifier | modifier le code]
1) Le Bull's Eye complète de 40 mm compte pour un double 25, soit 50.

2) Les joueurs commencent avec un score de 301 ou 501. Chaque fléchette lancée réduit le score. Le premier qui atteint le zéro gagne la manche.

3) La manche se joue sur 4 tableaux : 1 et 3 pour la première équipe (ou doublette), 2 et 4 pour la deuxième équipe (ou doublette). Le joueur ne peut finir son 301 ou 501 que si le score de son partenaire est inférieur ou égal au total des scores de ses adversaires, ainsi l’équipe (ou doublette) à laquelle il appartient remportera cette manche. Si le total des scores de ses adversaires est inférieur à celui de son partenaire et que le joueur termine la manche, la manche est perdue. Si la fléchette marque trop de points (le joueur casse ou bust), le tour du joueur est terminé et le score est le même qu'au début du tour.

4) Chaque joueur lance au maximum 3 fléchettes par tour.

5) Il n'y a pas d'obligation de lancer ses 3 fléchettes à chaque tour. Un joueur peut passer son tour ou lancer moins de 3 fléchettes.

6) La machine est réglée en 10 tours pour le 301 et en 15 tours pour 501.

Le Cricket
1) L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et la bulle. L'ordre n'a pas d'importance. Un numéro est fermé si on atteint : 3 fois en simple, 1 fois en triple, 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro (x2 ou x3) si l'adversaire n'a pas fermé le numéro.

2) La manche se joue sur 2 tableaux, 2 joueurs sur le tableau 1 et 2 joueurs sur le tableau 2.

3) La machine est réglée à 20 tours maximums.

4) Au cas où les deux équipes n'arrivent pas à fermer avant le 20e tour, c'est la machine qui désignera le vainqueur. En cas d'égalité au 20e tour, il faudra refaire la manche.

5) La bulle centrale de 40 mm est divisée en deux parties : La 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque. La Bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marques.

6) Comment noter les marques du cricket sur la feuille de match : 1 lancer de 3 fléchettes = 1 Tour. Au cricket, vous jouez sur deux tableaux. TAB : Tableau sur lequel l'équipe doit jouer. POS : l'ordre dans lequel les joueurs doivent se positionner et lire leurs statistiques personnelles.

Ex. : TAB 1, POS 3 : Le joueur doit jouer sur le tableau numéro 1 et jouera en 3e position, ensuite il lira les statistiques sur le tableau numéro 3. La moyenne indiquée sur un tableau est la moyenne du nombre de marques par tour.
Championnat local

Les compétitions ont lieu dans toute la France, sous forme de Championnat Inter-Bars avec différents groupes classés selon leurs niveaux et le lieu géographique. Ces championnats ont un but de qualifier, selon le quota d'inscrit dans chaque opérateur, des équipes (4 à 5 joueurs) et doublettes (2 à 3 joueurs) au Championnat de France à La Rochelle qui se déroule la deuxième semaine de juin chaque année et cela depuis 1997.

ex: Le Championnat regroupe 30 équipes, réparties en 3 groupes de 10, le quota de l'opérateur sera d'envoyer 50 % de ses équipes, soit les 5 premiers de chaque groupe partiront au Championnat de France.


Fléchettes

LA CIBLE
La cible est divisée en 21 secteurs :
Les secteurs 1 à 20, qui présentent un angle de 18 degrés (360 degrés/20)
La bulle, au centre de la cible
Ces secteurs sont eux-mêmes divisés en différentes parties plus ou moins grandes :

Les simples (une touche dans un simple compte une fois)
Les doubles (une touche dans un double compte deux fois)
Les triples (une touche dans un triple compte trois fois)
La bulle extérieure (une touche dans la bulle extérieure compte, selon les jeux, pour une touche ou 25 ou 50 points)
La bulle intérieure (une touche dans la bulle intérieure compte, selon les jeux, pour une ou deux touches ou 50 points)
Différentes couleurs sont utilisées pour marquer les différences de valeur. Généralement :

les simples sont alternativement noires et blanches
les doubles et les triples sont alternativement vertes et rouges
la bulle extérieure est verte ou noire
la bulle intérieure est rouge
Les dimensions de la cible peuvent légèrement varier, cependant la cible officielle pour les compétitions mondiales est définie par la World Darts Federation et doit respecter les normes standards suivantes1 :

largeur intérieure des doubles et des triples : 8 mm
diamètre du centre (bulle) : 12,7 mm
diamètre du demi-centre (demi-bulle) : 31,8 mm
rayon du cercle extérieur de la couronne des doubles : 170 mm
rayon du cercle extérieur de la couronne des triples : 107,4 mm
diamètre total de la cible : 451 mm
épaisseur des fils : minimum 1,6 mm - maximum 1,8 mm

LES FLECHETTES
Elles peuvent être de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dépasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de 4 ailes. La masse de la fléchette complète ne doit pas dépasser 50 gr.

Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointe cassée ou coupée. Toute constatation concernant la masse des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match; elle n'est plus permise après ce dernier. En cas de non-respect des normes énoncées, cela entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes.
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Les règles officielles
Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s'installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes. Cependant, il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois : En France, la pratique est régie par Fédération française de Darts et dans le monde par la World Darts Federation. Il existe aussi une fédération dissidente (professionnelle) : la Professional Darts Corporation.
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Le 501double out
Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. On lance alors une volée de trois fléchettes (ou moins), on additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro exactement (sans dépasser). Pour arriver à zéro on doit impérativement lancer sa dernière fléchette de la manche dans un secteur « double » ou dans le double centre (terme double out du nom de la règle). Si l'on dépasse zéro toute la volée en cours est annulée. Par exemple un joueur au capital de 24 doit pour finir la manche envoyer une fléchette dans le « double 12 ». S'il dépasse zéro, on dit qu'il « casse », son capital de 24 points reste alors inchangé. Il n'est plus possible de gagner la manche si l'on arrive à 1.

Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales. En plus des joueurs, la partie se déroule avec un "scoreur" (personne qui s'occupe de compter les manches).

Une partie de 501 se termine au minimum en 3 volées (9 fléchettes en tout), et est alors appelée nine-darter. Elle peut se réaliser par exemple comme suit :

première volée : 3 triples vingt
deuxième volée : 3 triples vingt
troisième volée : triple vingt, triple dix-neuf, double douze
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Le 301 double out
La règle du 301 est la même que celle du 501 à la différence que les joueurs débutent la partie avec un score de 301 au lieu de 501. Afin de terminer la partie, les joueurs doivent également lancer leur dernière flèche dans un "double".

samedi 19 juillet 2014

Comptage point


Les dimensions de la cible standard sont données sur le schéma ci-contre. Sur cette dernière, la largeur des couronnes de doubles et de triples est de 16 mm, chiffre qui comprend l'épaisseur du fil métallique qui matérialise les couronnes ; sur la cible traditionnelle, ces zones sont seulement de 8 mm de large. Ainsi la cible de compétition est dotée d'une surface de jeu légèrement supérieure
 
La fléchette doit être pourvue d'une pointe nylon. Elles peuvent être de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dépasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de 4 ailes à leur empennage. Le poids de la fléchette complète ne doit pas dépasser 16 grammes. Les fléchette ne doivent pas avoir de pointe cassée ou coupée. En cas de non respect des normes énoncées, ceci entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il a stoppé avec des fléchettes aux normes. Toute constatation concernant le poids des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match, elle n'est plus permise après le match. 
 

Position et gestes

Les dimensions de la zone de jeu n’ont rien de complexe.
La cible doit être suspendue de manière à ce que le centre du but se trouve à 1,73 mètres au-dessus du sol, en face de la ligne de lancer.
Dans le cadre des compétitions, la distance du lancer est matérialisée par une bande de bois au sol, appelée au Royaume-Uni "l’oche".
Le pas de tir est de 610 mm de large et de 38 mm de haut.
En dehors des compétitions, une simple ligne au sol sert souvent à définir la distance de lancer.
Celle-ci est habituellement de 2,44 mètres, encore que, dans les pubs, un certain nombre de variantes se pratiquent toujours.
 
 
La position et le geste
A l'opposé de bon nombre d'autres sports, aucun vrai cadre technique n'est préconisé pour les fléchettes. En fin de compte, la seule chose qui importe est le résultat : à chaque joueur de l'atteindre à sa façon.
La position du joueur choisie doit offrir deux choses au joueur : un équilibre parfait et une immobilité inébranlable. Le moindre basculement, le plus petit balancement du buste ou des jambes au moment du lancer peut se traduire par une visée défectueuse.
Les positions classiques sont au nombre de trois.

 

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La référence ici est Tom Barrett, meilleur joueur au monde des années 1965, dont la position était une pure merveille. Il se tenait rigoureusement droit, on aurait dit une statue. Ses pieds, plutôt rapprochés l'un de l'autre, étaient perpendiculaires au pas de tir et à la cible. Au lancer, on ne décernait pas le moindre mouvement au niveau de son buste.
Cette position du joeur présente le risque d'une rotation autour du bassin et donc d'une dérive latérale de la flèche par rapport à la cible.


Le joueur place ses pieds parallèles au pas de tir, son épaule avant tournée vers la cible. Ainsi il peut porter son poids sur le pied avant (le pied droit pour un droitier) et se pencher vers la cible en lançant sa fléchette.
Cette position peut permettre de travailler la précision. En effet, les joueurs qui ont un lancer trop désordonné seront ainsi contraints de ne lancer qu'avec l'avant-bras.
 


Le pied avant vient se poser contre 
le pas de tir, à un angle d’environ 45°. Au moment du lancer, le pied arrière commence à décoller, seule l’éminence métatarsienne restant en contact avec le sol.
De nos jours, la position du joueur de face est devenue plutôt " vieux jeu ". Nous vous conseillons une version personnelle et décontractée de la " trois-quarts ". Quoi qu’il en soit, il demeure indispensable que votre position ne varie pas d’une fléchette à l’autre et qu’aucun balancement du buste n’accompagne le lancer. Il est capital d’adopter toujours le même emplacement par rapport au pas de tir. A quoi bon s’entraîner des heures durant depuis une position que vous n’allez pas conserver en jouant ?

 

vendredi 18 juillet 2014

Regles Officieles et Variantes


LES REGLES OFFICIELLES :
Il est possible de jouer à plusieurs jeux différents :
• Le 501
• Le 50
• Le Cricket
• Le Haut Score (10 tours)
• La moitié
il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois :

LE 501
Le but du jeu est de réduire son nombre de points. Le premier joueur qui arrive exactement à zéro a
gagné. Si un joueur réalise plus de points qu'il n'en reste à soustraire, son tour n'est pas pris en
compte. Il existe trois options :
 Double In : Il faut commencer par un double
 Double Out : Il faut terminer par un double
 Double In/Out : Il faut commencer et finir par un double!
Au 501, il est utile de connaître les finishs, surtout si il faut terminer par un double. Utilisez le lien
suivant pour consultez la liste des finishs.

LE 50
Le nombre des joueurs n'est pas limité.
Le but du jeu est de marquer le premier 50 points, selon le décompte particulier à ce jeu.
On ne compte ni les doubles ni les triples. Si, à l'issue d'une volée, le score est divisible par 5, le joueur
marque 1 point pour 5 points joués. Ainsi un score de quinze donne 3 points et un score de soixante fait
marquer 12 points. Si le score n'est pas divisible par 5, rien n'est marqué.
Variante : Les 5
Les doubles et les triples comptent. On joue à deux avec trois fléchettes à chaque tour ; mais les points
obtenus ne sont valables que s'ils forment un total divisible par 5. Dans l'affirmative, on n'inscrit pas
cette somme, mais le résultat obtenu en la divisant par 5. Ainsi un 7, un 9 et un double 12 donneront 40
: 5 = 8 points. Le plus beau score des trois fléchettes peut s'évanouir pour un point de moins ou de trop.

LE 51
Dans ce jeu simple, le nombre de joueurs n'est pas limité.
Il s'agit de réaliser le score de 51 avec le moins de flèches possible et en terminant sur un triple ou un
double.
La meilleure manière de réaliser ce total est d'obtenir un triple 17 à la première fléchette. Si aucun autre
joueur ne réussit le même coup, la partie est gagnée.
Si deux joueurs ou plus réalisent le "51" avec le même nombre de fléchettes, ils repartent pour un tour
afin de déterminer le vainqueur.
On peut aussi décider que la partie sera sans égalité ; dans ce cas, s'il y a égalité, la manche est nulle.
Tous les joueurs recommencent jusqu'à obtenir un vainqueur unique.

HAUT SCORE (10 tours)
 Après chaque volée (lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus est ajouté au score déjà
détenu. Les simples, doubles et triples comptent. La bull qu'elle soit simple ou double vaut 50 points.
Le gagnant est celui qui a le plus haut score au bout de dix tours.

LE CRICKET
L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20 - 19 - 18 - 17- 16 - 15 - et bull. L'ordre n'a pas
d'importance. Un numéro est fermé si on l'atteint :
 - 3 fois en simple
 - 1 fois en triple
 - 1 fois en double et 1 fois en simple
Cricket Coupe-Gorge :
 Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront ajoutés de la valeur du numéro (x2 ou
x3) aux scores des autres joueurs n'ayant pas encore fermé ce numéro.
 Le premier joueur qui ferme tous les numéros et qui a le plus petit score gagne.
Cricket avec Score :
 Le joueur qui élimine un segment peut marquer des points grâce à ce segment jusqu'à ce que son
ou ses adversaire(s) l'éliminent également.
 Le premier joueur qui parvient à fermer tous les segments en marquant le plus grand nombre de
points a gagné.

Cricket sans Score :
 Pour gagner, il faut juste être le premier à fermer tous les segments.
 .Si l'option limite 20 tours est activé et si aucun joueur n'a gagné au bout du vingtième tour, le
gagnant est celui qui a le score le plus favorable.
 .Si vous jouez en équipe, il faut pour mettre ou marquer des points que les deux partenaires
ferment le segment.

LA MOITIE
Jeu qui comporte douze tours. A chaque tour correspond un secteur. Seuls comptent les points faits
dans ce secteur. Les simples, doubles et triples comptent.
Voici dans l'ordre la liste des secteurs à viser : 12 - 13 - 14 - double - 15 - 16 - 17 - triple - 18 - 19 - 20
- bull.
Le joueur doit marquer des points dans le secteur demandé. Si aucune de ses fléchettes n'y marque de
points, il est pénalisé : son score déjà totalisé est réduit de moitié (arrondi à l'entier supérieur). Ce
détail amène bien entendu des retournements de situation qui constituent un des attraits du jeu.
Le joueur qui a le plus haut score au bout des douze tours gagne la partie.
N.B : Au 4éme tour, il faut viser n'importe quel double de la cible, mais il faut savoir qu'un "double 20"
rapporte 40 points et qu'un "double 1" seulement 2 points. Même logique pour le 8ème tour où il faut
viser un triple.

LE CAPITAL
Jeu pouvant se jouer de un à huit personnes (4 équipes de deux).
Le but du jeu est de remplir tous les contrats proposés.
Avant de commencer les contrats, chacun jette ses trois flèches pour se constituer un capital (max.
de points donc). Ensuite, il faut réussir le contrat proposé en une volée de 3 fléchettes, sinon, le
score est divisé par deux. Si il est réussi, on cumule les points totalisés.
La liste des contrats est la suivante (+ 1 premier coup pour se constituer son capital)
1 Capital On additionne les 3 fléchettes pour constituer le capital
2 20 Il faut faire au moins un 20
3 Triple Il faut faire au moins un Triple
4 19 Il faut faire au moins un 19
5 Double Il faut faire au moins un Double
6 18 Il faut faire au moins un 18
7 Side Il faut planter 3 fléchettes dans 3 secteurs qui se touchent (Ex : 16, 7, 19). Dans ce contrat, le Bull ne compte pas.
8 17 Il faut faire au moins un 17
9 Suite Il faut planter 3 fléchettes dans 3 numéros qui se suivent (ex : 20-19-18).
10 16 Il faut faire au moins un 16
11 Couleur Il faut planter 3 fléchettes sur trois couleurs différentes (ex : 20-19-triple 20 => noir-blanc-rouge).
12 15 Il faut faire au moins un 15
13 57 Il faut effectuer un total de 57 points (ex : 19-double 19 => 19 + 2 x 19 = 57)
14 14 Il faut faire au moins un 14
15 Centre Au moins un centre (bull=50 ou 1/2 bull=25)
Celui qui termine avec le plus de points a gagné.

LA COURSE AUX TRIPLES
Ce jeu ne limite pas le nombre des joueurs. Selon accord préalable, on joue en 1000 ou 500 points.
Le joueur doit réussir un plein centre pour pouvoir commencer à marquer des points. On ne peut
marquer de points que Triple 20, Triple 19, Triple 18 ou 25 (bulle).
Le joueur ayant totalisé 1000 ou 500 points n'est pas encore vainqueur.
Il doit terminer la partie par un nouveau plein centre. D'autre part, au cours de la partie, chaque
compétiteur est obligé de réaliser au moins un Triple 20, un Triple 19 et un Triple 18. Si, arrivé au
total prévu, un ou deux de ces triples manquent, il lui faudra le (ou les) jouer avant de pouvoir tenter
la dernière bulle.

LE KILLER
Chaque joueur "tire" le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de la main gauche (s'il
est droitier) une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de
l'initiale de chaque joueur.
Chacun tente d'abord de marquer un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il
devient "killer" (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires.
Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s'il fait un double
dans son propre secteur. Le dernier en jeu est le gagnant.
Une variante plus simple du Killer :
Chaque joueur détermine son camps de la même manière que dans le killer classique.
Chaque joueur possède 5 points de vie (PV).
Tirer dans le camps d'un adversaire lui fait perdre 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV
pour 1 triple.
Tirer dans son propre camps permet de récupérer 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV
pour 1 triple. On ne peut pas avoir plus de 5 PV.
Attention, cela peut aller très vite : on peut être éliminé en 1 volée (1 triple + 1 double), mais cette
variante permet des parties rapides et le fait de pouvoir récupérer des PV offre des choix intéressants
: vaut-il mieux assurer et viser son camps ou tenter d'affaiblir ses adversaires ?
Autre variant : Le Killer en aveugle
Cinq joueurs ou plus peuvent prendre part au jeu. Chacun au départ a 3 "vies". Le jeu procède par
élimination : quand un joueur a perdu ses trois vies, il se retire.
Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, Une fois ces papiers pliés et mélangés,
chacun à tour de rôle tire un numéro qu'il garde secret. Le nombre tiré est son double. Chaque fois
que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l'une de ses trois vies.
Dès qu'un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu.
Le vainqueur est le dernier à posséder au moins une vie.
Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le
sien bien entendu). On n'a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu'à l'approche de la fin de
la partie.

Variante : Le 25
Jeu pouvant se jouer de deux à une bonne dizaine de personnes.
Chacun dispose de trois vies (modulables). Le premier lance ses trois féchettes, il doit faire au moins
25. S'il fait par exemple 35, le joueur suivant doit faire au moins le score du précédent joueur, c'est à
dire 35. Si il fait 30, il perd une vie et laisse la place au suivant. Celui-ci devra alors faire au moins 30. Si
il fait 17, il perd une vie aussi, et le suivant devra faire au moins 25 car 25 est le minimum à faire.
Le but est de rester le dernier en course.
Autres variantes : La poursuit, le Shangaï, le tour de l’Horloge, le Scram, le tactis,… autant de variantes pour
ce jeu de fléchettes ! Inventez-vous aussi vos propres règles !!