vendredi 18 juillet 2014

Regles Officieles et Variantes


LES REGLES OFFICIELLES :
Il est possible de jouer à plusieurs jeux différents :
• Le 501
• Le 50
• Le Cricket
• Le Haut Score (10 tours)
• La moitié
il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois :

LE 501
Le but du jeu est de réduire son nombre de points. Le premier joueur qui arrive exactement à zéro a
gagné. Si un joueur réalise plus de points qu'il n'en reste à soustraire, son tour n'est pas pris en
compte. Il existe trois options :
 Double In : Il faut commencer par un double
 Double Out : Il faut terminer par un double
 Double In/Out : Il faut commencer et finir par un double!
Au 501, il est utile de connaître les finishs, surtout si il faut terminer par un double. Utilisez le lien
suivant pour consultez la liste des finishs.

LE 50
Le nombre des joueurs n'est pas limité.
Le but du jeu est de marquer le premier 50 points, selon le décompte particulier à ce jeu.
On ne compte ni les doubles ni les triples. Si, à l'issue d'une volée, le score est divisible par 5, le joueur
marque 1 point pour 5 points joués. Ainsi un score de quinze donne 3 points et un score de soixante fait
marquer 12 points. Si le score n'est pas divisible par 5, rien n'est marqué.
Variante : Les 5
Les doubles et les triples comptent. On joue à deux avec trois fléchettes à chaque tour ; mais les points
obtenus ne sont valables que s'ils forment un total divisible par 5. Dans l'affirmative, on n'inscrit pas
cette somme, mais le résultat obtenu en la divisant par 5. Ainsi un 7, un 9 et un double 12 donneront 40
: 5 = 8 points. Le plus beau score des trois fléchettes peut s'évanouir pour un point de moins ou de trop.

LE 51
Dans ce jeu simple, le nombre de joueurs n'est pas limité.
Il s'agit de réaliser le score de 51 avec le moins de flèches possible et en terminant sur un triple ou un
double.
La meilleure manière de réaliser ce total est d'obtenir un triple 17 à la première fléchette. Si aucun autre
joueur ne réussit le même coup, la partie est gagnée.
Si deux joueurs ou plus réalisent le "51" avec le même nombre de fléchettes, ils repartent pour un tour
afin de déterminer le vainqueur.
On peut aussi décider que la partie sera sans égalité ; dans ce cas, s'il y a égalité, la manche est nulle.
Tous les joueurs recommencent jusqu'à obtenir un vainqueur unique.

HAUT SCORE (10 tours)
 Après chaque volée (lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus est ajouté au score déjà
détenu. Les simples, doubles et triples comptent. La bull qu'elle soit simple ou double vaut 50 points.
Le gagnant est celui qui a le plus haut score au bout de dix tours.

LE CRICKET
L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20 - 19 - 18 - 17- 16 - 15 - et bull. L'ordre n'a pas
d'importance. Un numéro est fermé si on l'atteint :
 - 3 fois en simple
 - 1 fois en triple
 - 1 fois en double et 1 fois en simple
Cricket Coupe-Gorge :
 Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront ajoutés de la valeur du numéro (x2 ou
x3) aux scores des autres joueurs n'ayant pas encore fermé ce numéro.
 Le premier joueur qui ferme tous les numéros et qui a le plus petit score gagne.
Cricket avec Score :
 Le joueur qui élimine un segment peut marquer des points grâce à ce segment jusqu'à ce que son
ou ses adversaire(s) l'éliminent également.
 Le premier joueur qui parvient à fermer tous les segments en marquant le plus grand nombre de
points a gagné.

Cricket sans Score :
 Pour gagner, il faut juste être le premier à fermer tous les segments.
 .Si l'option limite 20 tours est activé et si aucun joueur n'a gagné au bout du vingtième tour, le
gagnant est celui qui a le score le plus favorable.
 .Si vous jouez en équipe, il faut pour mettre ou marquer des points que les deux partenaires
ferment le segment.

LA MOITIE
Jeu qui comporte douze tours. A chaque tour correspond un secteur. Seuls comptent les points faits
dans ce secteur. Les simples, doubles et triples comptent.
Voici dans l'ordre la liste des secteurs à viser : 12 - 13 - 14 - double - 15 - 16 - 17 - triple - 18 - 19 - 20
- bull.
Le joueur doit marquer des points dans le secteur demandé. Si aucune de ses fléchettes n'y marque de
points, il est pénalisé : son score déjà totalisé est réduit de moitié (arrondi à l'entier supérieur). Ce
détail amène bien entendu des retournements de situation qui constituent un des attraits du jeu.
Le joueur qui a le plus haut score au bout des douze tours gagne la partie.
N.B : Au 4éme tour, il faut viser n'importe quel double de la cible, mais il faut savoir qu'un "double 20"
rapporte 40 points et qu'un "double 1" seulement 2 points. Même logique pour le 8ème tour où il faut
viser un triple.

LE CAPITAL
Jeu pouvant se jouer de un à huit personnes (4 équipes de deux).
Le but du jeu est de remplir tous les contrats proposés.
Avant de commencer les contrats, chacun jette ses trois flèches pour se constituer un capital (max.
de points donc). Ensuite, il faut réussir le contrat proposé en une volée de 3 fléchettes, sinon, le
score est divisé par deux. Si il est réussi, on cumule les points totalisés.
La liste des contrats est la suivante (+ 1 premier coup pour se constituer son capital)
1 Capital On additionne les 3 fléchettes pour constituer le capital
2 20 Il faut faire au moins un 20
3 Triple Il faut faire au moins un Triple
4 19 Il faut faire au moins un 19
5 Double Il faut faire au moins un Double
6 18 Il faut faire au moins un 18
7 Side Il faut planter 3 fléchettes dans 3 secteurs qui se touchent (Ex : 16, 7, 19). Dans ce contrat, le Bull ne compte pas.
8 17 Il faut faire au moins un 17
9 Suite Il faut planter 3 fléchettes dans 3 numéros qui se suivent (ex : 20-19-18).
10 16 Il faut faire au moins un 16
11 Couleur Il faut planter 3 fléchettes sur trois couleurs différentes (ex : 20-19-triple 20 => noir-blanc-rouge).
12 15 Il faut faire au moins un 15
13 57 Il faut effectuer un total de 57 points (ex : 19-double 19 => 19 + 2 x 19 = 57)
14 14 Il faut faire au moins un 14
15 Centre Au moins un centre (bull=50 ou 1/2 bull=25)
Celui qui termine avec le plus de points a gagné.

LA COURSE AUX TRIPLES
Ce jeu ne limite pas le nombre des joueurs. Selon accord préalable, on joue en 1000 ou 500 points.
Le joueur doit réussir un plein centre pour pouvoir commencer à marquer des points. On ne peut
marquer de points que Triple 20, Triple 19, Triple 18 ou 25 (bulle).
Le joueur ayant totalisé 1000 ou 500 points n'est pas encore vainqueur.
Il doit terminer la partie par un nouveau plein centre. D'autre part, au cours de la partie, chaque
compétiteur est obligé de réaliser au moins un Triple 20, un Triple 19 et un Triple 18. Si, arrivé au
total prévu, un ou deux de ces triples manquent, il lui faudra le (ou les) jouer avant de pouvoir tenter
la dernière bulle.

LE KILLER
Chaque joueur "tire" le numéro du secteur qui sera le sien. Il le fait en lançant de la main gauche (s'il
est droitier) une fléchette dans la cible. Sur le tableau les numéros ainsi désignés sont portés à côté de
l'initiale de chaque joueur.
Chacun tente d'abord de marquer un double dans son propre secteur. Quand il y est parvenu, il
devient "killer" (tueur). Son objectif est de marquer un double dans les secteurs des adversaires.
Chaque adversaire ainsi touché perd une marque. Un killer en perd également une s'il fait un double
dans son propre secteur. Le dernier en jeu est le gagnant.
Une variante plus simple du Killer :
Chaque joueur détermine son camps de la même manière que dans le killer classique.
Chaque joueur possède 5 points de vie (PV).
Tirer dans le camps d'un adversaire lui fait perdre 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV
pour 1 triple.
Tirer dans son propre camps permet de récupérer 1 PV pour 1 simple, 2 PV pour 1 double et 3 PV
pour 1 triple. On ne peut pas avoir plus de 5 PV.
Attention, cela peut aller très vite : on peut être éliminé en 1 volée (1 triple + 1 double), mais cette
variante permet des parties rapides et le fait de pouvoir récupérer des PV offre des choix intéressants
: vaut-il mieux assurer et viser son camps ou tenter d'affaiblir ses adversaires ?
Autre variant : Le Killer en aveugle
Cinq joueurs ou plus peuvent prendre part au jeu. Chacun au départ a 3 "vies". Le jeu procède par
élimination : quand un joueur a perdu ses trois vies, il se retire.
Chacun des nombres de 1 à 20 est inscrit sur un petit papier, Une fois ces papiers pliés et mélangés,
chacun à tour de rôle tire un numéro qu'il garde secret. Le nombre tiré est son double. Chaque fois
que ce double est réussi par un quelconque adversaire, le joueur perd l'une de ses trois vies.
Dès qu'un joueur a perdu ses trois vies, il en fait part au marqueur et quitte le jeu.
Le vainqueur est le dernier à posséder au moins une vie.
Chaque joueur joue à tour de rôle recherchant indifféremment tous les doubles de la cible (sauf le
sien bien entendu). On n'a ainsi connaissance du double des autres joueurs qu'à l'approche de la fin de
la partie.

Variante : Le 25
Jeu pouvant se jouer de deux à une bonne dizaine de personnes.
Chacun dispose de trois vies (modulables). Le premier lance ses trois féchettes, il doit faire au moins
25. S'il fait par exemple 35, le joueur suivant doit faire au moins le score du précédent joueur, c'est à
dire 35. Si il fait 30, il perd une vie et laisse la place au suivant. Celui-ci devra alors faire au moins 30. Si
il fait 17, il perd une vie aussi, et le suivant devra faire au moins 25 car 25 est le minimum à faire.
Le but est de rester le dernier en course.
Autres variantes : La poursuit, le Shangaï, le tour de l’Horloge, le Scram, le tactis,… autant de variantes pour
ce jeu de fléchettes ! Inventez-vous aussi vos propres règles !!

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